jueves, 1 de septiembre de 2011

Proporcion Aurea

La regla o sección áurea es una proporción entre medidas. Se trata de la división armónica de una recta en media y extrema razón. Esto hace referencia a que el segmento menor es al segmento mayor, como este es a la totalidad de la recta. O cortar una línea en dos partes desiguales de manera que el segmento mayor sea a toda la línea, como el menor es al mayor.

De esta forma se establece una relación de tamaños con la misma proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor, esto es un resultado similar a la media y extrema razón. Esta proporción o forma de seleccionar proporcionalmente una línea se llama proporción áurea, se adopta como símbolo de la sección áurea (Æ), y la representación en números de esta relación de tamaños se llama número de oro = 1,618.



A lo largo de la historia de las artes visuales han surgido diferentes teorías sobre la composición. Platón decía: es imposible combinar bien dos cosas sin una tercera, hace falta una relación entre ellas que los ensamble, la mejor ligazón para esta relación es el todo. La suma de las partes como todo es la más perfecta relación de proporción.

Vitruvio, importante arquitecto romano, acepta el mismo principio pero dice que la simetría consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos con el conjunto. Inventó una fórmula matemática, para la división del espacio dentro de un dibujo, conocida como la sección áurea, y se basaba en una proporción dada entre los lados mas largos y los más cortos de un rectángulo. Dicha simetría está regida por un modulo común, que es el número. Definido de otra forma, bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectángulo áureo". Se llega a la proporción a:b = c:a.

Dicho esto, y según Vitruvio, se analiza que al crear una composición, si colocamos los elementos principales del diseño en una de las líneas que dividen la sección áurea, se consigue el equilibrio entre estos elementos y el resto del diseño.


Fuentes:

http://www.fotonostra.com/grafico/reglaaurea.htm

martes, 30 de agosto de 2011

Glosario

Ray Tracing: Técnica de gráfica computada para crear ilustraciones tridimensionales a través del uso real de luz y sombra

Clipping:Distorsion que consiste en que una onda es recortada por la parte superior y por la parte inferior, de tal modo que si fuese una señal sinusoidal, las partes superiores e inferiores de la onda serian planas en vez de curvas

Transformaciones:Proceso de cambio de forma, sucede cuando una cosa idea o hecho es convertida a otra.

Raster: fichero de datos que representa una matriz de píxeles (puntos de colores)

Pipeline: Es el proceso según el cual, mientras una instrucción es ejecutada, otra está siendo interpretada por el ordenador y una más está siendo leída.

Render: proceso de generar una imagen desde un modelo.

API: (Application Program Interface). Conjunto de convenciones internacionales que definen cómo debe invocarse una determinada función de un programa desde una aplicación.

LCD: (Liquid Cristal Display). Las pantallas de cristal líquido se utilizan principalmente en la construcción de ordenadores portátiles, en los que el tamaño y el peso son dos premisas esenciales.

VGA: (Video Graphics Array). Matriz (Array) gráfica de video. Estándar de presentación de video de IBM, que se originó con sus modelos PS/2. \

DVD: (Digital Versatile/Video Disc - Disco Versátil/Video Digital). Formato de almacenamiento digital de datos.

Memoria Vram: Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema

OCR: (Optical Character Recognition). Facultad que tienen ciertos ordenadores para reconocer y procesar caracteres escritos.

GIF: (Graphics Interchange Format). Formato de intercambio de grágicos. Un formato de archivo gráfico que se utiliza comúnmente para mostrar imágenes indizadas por color en el Wold Wide Web.

BMP: BitMaP o Mapa de Bits. Extensión de archivos de imagen del formato llamado Mapa de Bits

Algoritmo: conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema

JPEG: (Join Photograph Expert Group). Union de Grupo de Expertos Fotografico. Formato gráfico con compresion con perdidas que consigue elevados ratios de compresion.

PNG: (Portable Network Graphics) Un formato de archivo para imágenes de mapas de bits, diseñados para sustituir al formato GIF, pero sin las restricciones legales asociadas al formato GIF.

SVG: Scalable Vector Graphics (SVG). Lenguaje abierto que permite crear gráficos vectoriales 2D basado enXML, tanto estáticos y como animados.

Raw: Es un formato de imagen digital utilizado en fotografía que contiene toda la información de la toma, incluyendo nitidez, balance de blancos, exposición, saturación, contraste… Es lo más parecido a los antiguos negativos. Es un formato sin comprimir (las fotos poseen mayor profundidad de color), por lo que su tamaño es mucho mayor que un jpg.

MPEG: Moving Picture Experts Group y se pronuncia m-peg. MPEG es un grupo de la ISO y la familia de estándares de compresión y de formatos de archivo de video digital desarrollados por el grupo.

WAV: WAVEform audio format, es el formato para almacenar sonido en archivos desarrollado en común por Microsoft e IBM.

DirectX: Conjunto de APIs desarrollados para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos para elsistema operativo Windows. El kit de desarrollo de DirectX es distribuido gratuitamente por Microsoft. Gran cantidad de juegos requieren de alguna versión de este paquete para funcionar.

OpenGL: Open Graphics Library. Conjunto de especificaciones estándar que definen una API multilenguaje ymultiplataforma para escribir aplicaciones o juegos que producen gráficos en 3D. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI).

Driver: Un driver o controlador posibilita que el sistema operativo de una computadora pueda entenderse con un equipamiento periférico, como es el caso de una impresora, una placa de video, un mouse, un módem, etc.

Fuentes Consultadas:
http://definicion.dictionarist.com/raytracing
http://www.definicion.org/clipping
http://deconceptos.com/ciencias-naturales/transformacion
http://www.alegsa.com.ar/Dic/grafico%20rasterizado.php
http://www.mastermagazine.info/termino/6303.php
http://www.arquigrafico.com/definicion-de-render-que-es-renderizacion
http://www.mastermagazine.info/termino/3868.php
http://www.mastermagazine.info/termino/5546.php
http://www.mastermagazine.info/termino/7122.php
http://www.alegsa.com.ar/Dic/dvd.php
http://es.wikipedia.org/wiki/VRAM
http://www.mastermagazine.info/termino/6131.php
http://www.mastermagazine.info/termino/5140.php
http://www.alegsa.com.ar/Dic/bmp.php
http://www.mastermagazine.info/termino/3806.php
http://www.mastermagazine.info/termino/5480.php
http://www.mastermagazine.info/termino/6335.php
http://www.alegsa.com.ar/Dic/svg.php
http://www.seiho.es/2008/04/que-es-raw-definicion-de-raw.html
http://www.masadelante.com/faqs/mpeg
http://www.masadelante.com/faqs/wav
http://www.alegsa.com.ar/Dic/directx.php
http://www.alegsa.com.ar/Dic/opengl.php

lunes, 22 de agosto de 2011

Tarea Resumen


Resumen

La primera computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de visualización fue  Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico de
Massachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos.
Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar símbolos en la pantalla.

El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO.
Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC. La enorme computadora EDSAC en la que se corría el juego fue la primera computadora electrónica capaz de almacenar programas. El juego aunque tenía un nivel de interacción solo permitía un jugador.

En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer videojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200 horas-hombre escribir la primera versión de Spacewar. El juego se escribió en una PDP-
1 que fue una donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera hacer algo trascendente con su producto.

Fue en 1963 cuando se creó el primer  sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue desarrollado por Ivan
Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos,  segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
El Sketchpad inventado por Ivan Sutherland fue el primer sistema interactivo de gráficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseño e ingeniería.

En el ámbito del hardware, los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla,  pero ya que las líneas dibujadas se desvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo, lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware.
Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas. El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965.

En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard,  junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro.
Los inventos de Ivan Sutherland contribuyeron al desarrollo de las  interfaces gráficas de usuario que actualmente son una parte indispensable en cualquier sistema de cómputo.




En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.
Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su  línea de productos diseñados especialmente para gráficos por computadora. El primer modelo comercial de Tektronix fue el 4002A con un precio aproximado de 9000 dólares.

En 1970 un estudiante de nombre Edwin  Catmull iniciaba sus estudios en la
Universidad de Utah, inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de
Sutherland. La primera animación por computadora que Catmull vio fue de sí mismo. El creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose. El laboratorio de gráficos por computadora de la Universidad de Utah atrajo gente de todas partes, John Warnock fue uno de esos pioneros; más tarde fundaría Adobe Systems y crearía una revolución en el mundo de la publicación con su lenguaje de descripción de páginas PostScript. Tom Stockham  dirigió el grupo de procesamiento de imagen en Utah que trabajó estrechamente con el laboratorio de gráficos por computadora. Jim Clark también estuvo ahí; después fundaría Silicon Graphics Inc.

A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
Todos esos sistemas funcionaban  escaneando una imagen  existente, para después manipularla, aplastándola, estirándola, girándola y haciéndola volar por la pantalla, etc.… Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos que empezaron a usar los nuevos gráficos por computadora.

Uno de los más importantes avances para  los gráficos por computadora apareció en escena en 1971, el microprocesador. Usando tecnología de circuitos integrados desarrollada en 1959, la electrónica  de un procesador de computadora fue reducida a un único chip, el microprocesador a veces llamado CPU (Unidad
Central de Procesamiento). Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry
Systems (MITS). Se entregaba  por correo en forma de kit para armar, la Altair (nombrada como un planeta en la popular serie Star Trek) se vendía alrededor de los 400 dólares.
En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari.

Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, que se conoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una de las que mayor uso hace de los gráficos por computadora.
El juego se basaba en aquel creado en  1958  por  William Higinbotham, quien programó un osciloscopio para que simulara una partida de ping-pong que permitía la interacción entre dos jugadores. El objetivo era manejar dos líneas móviles que interceptaban la pelota representada por un punto móvil en la pantalla circular del osciloscopio. El juego fue llamado Tenis for two.

En la conferencia SIGGRAPH de 1980  fue mostrada una impactante película titulada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora. El programador de nombre Loren Carpenter de la compañía Boeing en Seattle, Washington había estudiado y modificado la investigación de Mandelbrot para simular montañas fractales realistas. Carpenter había estado trabajando en el  departamento de servicios de cómputo de Boeing desde 1966 y era estudiante  en la Universidad de Washington. A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños de aeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos. En esa época se había estrenado
Star Wars y siendo gran fan de la imaginación Carpenter soñó con crear algún tipo de paisaje extraterrestre. Esto lo condujo a hacerlo realmente; para 1979 tenía una idea de cómo crear un terreno fractal en animación.
Durante un viaje de negocios al estado  de Ohio en 1979, Carpenter encontró a una persona que conocía bastante gente en  el campo de los gráficos por computadora, gente como Ed Catmull. Él le explicó como Catmull había sido contratado por George Lucas para montar un laboratorio en Lucasfilm.
Lo logró después de resolver varias dificultades técnicas y su película estuvo lista para presentarse en
SIGGRAPH 1980.
Al término  de la película fue contratado por la gente de Lucasfilm que era parte de la audiencia.


Más tarde, en 1981 Carpenter escribió su primer programa de rendering para Lucasfilm, llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw). REYES eventualmente formaría parte del motor de Renderizado Renderman y actualmente, Carpenter aún está con Pixar.

En 1986 se formó Pixar cuando la división de gráficos por computadora de
Lucasfilm fue adquirida por Steven Jobs. El equipo pionero de la compañía formado por John Lasseter, Ed Catmull  y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman.
*Renderman Interface Specification, o RISpec, es un API desarrollada por los estudios de animación  Pixar para describir escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales foto realistas.

Terminator 2 fue estrenada en 1991 e impuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.

El verano de 1994 trajo toda una gama de  películas llenas de gráficos por computadora.
Por ejemplo en la película  Forrest Gump, los artistas usaron composición digital, sobreponiendo distintas secuencias de video una encima de otra, produciendo la ilusión de que el actor Tom Hanks estaba en la misma escena con algunos famosos politicos americanos como John F. Kennedy.
También usaron técnicas de edición estándar de imágenes para “cortar” las piernas de un actor que interpreta el papel de un soldado herido que perdió sus piernas en la guerra. Simplemente lo hicieron usar calcetines largos de color azul.
De ese modo después de que la grabación  fue escaneada en la computadora, el artista usó el software Parallax para copiar porciones del escenario de fondo sobre los calcetines azules en cada cuadro.  El resultado es que Tom Hanks carga al actor fuera de la cama y se ve como si este realmente no tuviera piernas.

En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story.ara 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver asombrosos gráficos en películas, pero  hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año.  Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation (X). Hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el  Playstation contenía un chip (además del
CPU) de 3D acelerado por hardware  capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.

1996 podrá no ser el año más excitante en el uso de CGI en películas, pero la industria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con la salida de Quake de ID Software.

En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D.
Después de Voodoo no hubo vuelta atrás. 1997 también vio la llegada de Quake 2.
Los beneficios de un buen acelerador 3D fueron obvios y el lema fue: “Si quieres jugar juegos geniales, tendrás que comprar un acelerador 3D”.

1999 fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo el mundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2. Ni siquiera la Voodoo 3 podría igualar al chip TNT2 (y TNT2 Ultra). En octubre sacaron a la venta el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumidor del mundo, la GeForce256. La GeForce (nombre código nv10) fue la primera tarjeta
3D que poseía un motor de hardware llamado Transform & Lighting.
La GeForce 256 podía renderizar triángulos con soporte de T&L en hardware, todo esto capaz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo.

El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez  competidor 3DFX.

En el 2001 nVidia continuó dominando el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI. Nintendo lanzó el Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo.

Durante 2003 aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men 2, Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejemplos. Matrix Revolutions presentó una gran cantidad de asombrosos efectos especiales.

El 2004 fue un buen año para los videojuegos. Algunos de los juegos que aparecieron ese año como  FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0. El segundo gran juego fue Doom 3, la secuela de la legendaria y revolucionaria serie de Doom.


Para la película  Spider-Man 3 de 2007  Sony Pictures Imageworks (SPI) usó elsoftware  Autodesk Maya para la animación en 3D.
Se usó el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro de los personajes y para integrar  tomas  reales de ellos en ambientes generados totalmente por computadora.

martes, 16 de agosto de 2011

Tarea

Aplicaciones de la graficación

La digitalización de imágenes ha supuesto una auténtica revolución en este campo. Las posibilidades que ofrecen, hoy día, las aplicaciones gráficas en cuanto a la manipulación, edición y creación de imágenes las han convertido en imprescindibles en cualquier plataforma informática. Guadalinex-edu incorpora varias de estas herramientas desarrolladas para entornos GNU/Linux, tanto para el trabajo con imágenes de mapa de bits como ilustraciones vectoriales.

Graficacion 3D
El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

Sistema de graficos:
Procesador
La unidad de procesamiento gráfico o GPU (acrónimo del inglés graphics processing unit) es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).
Una GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing, que suaviza los bordes de las figuras para darles un aspecto más realista. Adicionalmente existen primitivas para dibujar rectángulos, triángulos, círculos y arcos. Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos.

Memoria
En informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los años 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Dispositivos de entrada
Los dispositivos de Entrada y Salida permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
En primer termino hablaremos de los dispositivos de entrada, que como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.

Dispositivos de Salida
En segundo lugar tenemos a los dispositivos de salida, los cuales permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros

Disparidad Binocular
“se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos.”
Es decir, que con un ojo no vemos exactamente lo mismo que con el otro, ya que se encuentran situados en lugares ligeramente diferentes en el rostro. Pero para entender mejor lo que es la disparidad, una pequeña prueba.
La disparidad binocular puede ser cruzada o no cruzada. En disparidad cruzada, el objeto que vemos está situado más cerca que el punto de enfoque. Sin embargo, en la disparidad no cruzada, el objeto que vemos está más lejos que el punto de enfoque.

Monocular
Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina visión monocular.
En esta imagen, al igual que cuando vemos un cuadro o una fotografía, existen una serie de factores que, de una forma intuitiva, aportan información sobre aspectos tridimensionales como distancia o profundidad.
Pueden diferenciarse tres tipos distintos de mecanismos que actúan a nivel de la visión monocular para proporcionar información tridimensional, estos son mecanismos geométricos, el movimiento de paralaje, y mecanismos relacionados con la musculatura ocular.

Video Graficacion

http://www.youtube.com/watch?v=1EzX-5GU45s&feature=fvsr